[攻略] 单机欧陆风云理
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2020-04-15 10:29

占楼准备交换意见[s:ac:上]

首先关于革新观念,“并不合适前期出”这个定位可能有些偏差。减少科研/思潮费用绝对是变革的核心模式,毕竟点数风云点数就是一切。而众所周知这类模式多是越早出越赚欧宝体育,一般而言革新不是首次发就是不出,绝对不是后期才能考虑的观念组。细枝末节的东西等起床了再补,比如被严重低估的关门-25%顾问费用,这一个理念在中后期提供的经济价值相当可观。etc.

(有一说一,感觉确实很个人项的,比如经济模式组年度通胀-0.1评价是“不错的观念”欧宝体育官方,稍微算算就会看到400行政点可直接降10.6%的通胀欧陆风云理念,也就是说这个模式100年都回不了本,这个“不错”是不是太牵强了点

综述:行政系模式组没有一个是显著的弱鸡,绝大部分国家都有非常合适的行政模式组,然而由于行政点数在后期吃紧一般不太会首发行政模式组,1.29常规首发还是外/影/间老三家三选一。同时应意识到不同难度下不同理念组的效率只是有出入的,点名革新观念,在极难中由于多方面的缘由表现出色。下文默认普通难度,对楼主作的点评再做一些点评。

一、革新理念组

1.1 - 1% 威望衰减 确实鸡肋,倒也不是因为不如+1年度威望,而是由于玩家或许是不会缺威望的。 威望为负的之后有副作用 ,经楼主提醒我老年痴呆又犯了

1.2 +50% 获得创新度 非常革新 除圣公宗外惟一一个增加创新度赢得的方式。点数风云点数就是一切,这个模式可变向剩下一些等于一切的点数

1.3 - 10% 科技花费 - 10% 接受思潮花费 极其强力 革新观念组核心模式,因为1.2和1.3的存在革新要开就越早开越好

1.4 +1 可能的顾问 比较鸡肋 省点踢顾问的钱,但也就仅此而已了

1.5 +25% 思潮传播 相对中庸 全局思潮传播修正由于其全局性是把双刃剑,发达自己的同时也发达了邻居

1.6 - 0.05 月度厌战度 非常有用 除普鲁士君主制外惟一一个可以在战时白嫖厌战度降低的方式,只要合计打18年的仗400基本就回本了

1.7 +1 免维护将领上限 非常有用 后期将槽吃紧的之后等于1月度军事点

1.8 - 25% 顾问花费 非常有用 省下巨额金钱,解放经济资源去做别的事情

1.9 综述&政策 要么首次发要么不发,对初期扩张毫无帮助的前期投资型理念,然而偏偏要在后期就点回来欧宝体育,导致革新观念在普通难度下体现芸芸。极难小勃必首发,普通小勃可选首发,强烈建议首次发。革新观念拥有行政模式组最佳政策,点名革新影响的提升关系+减AE,再点名革新质量的20%步战

二、宗教理念组

2.1 - 25% 转变文化花费 比较鸡肋 但是特定场合比较有用,比如要变普鲁士的波波

2.2 +1 传教士 非常有用 加快异端异教地域的消化

2.3 - 25% 稳定花费 非常有用 省点数不再累赘;破停宣必备

2.4 +3% 传教力量 非常有用 有用到直接削到1.5%都十分有用

2.5 +2 正统容忍 +2 年度教廷影响 比较有用 正统地-2叛乱,不过即使正统地都有叛乱了哪肯定要上人文了啊

2.6 +1 年度威望 比较鸡肋 比1.1强,但也就五十笑百步

2.7 - 50% 传教维护费 非常有用 省下巨额金钱,解放经济资源去做别的事情

2.8 对异教和异端邻国的永久决裂理由 极其强力 -75% AE; 而AE是后期扩张更加重要的资源之一。 殖****家也可以利用永久cb和eu4月度检查制度连续宣战快速扩大殖民领

2.9 综述&政策 行政模式组中高手如云,宗教绝对占其中一席。宗教强强在攻防兼具,维稳扩张面面俱到。儒教必不出。政策尚可欧宝体育官方,宗教进攻宗教防御都可用。

三、经济理念

3.1 +10% 国家税收修正 比较鸡肋 大萌可以说是自带半套经济模式,大萌理念的中庸也是有目共睹的。税收修正前期还是有用的,但幸好玩家弄钱的方式很多了。

3.2 - 10% 建造耗资 非常鸡肋 eu4的建筑回本时间虽然是相当长的,比如100的建筑提供0.1月度收入还要花83年才能回本。缺钱的之后不会有钱造建筑,而不用钱的之后最不要这个模式来省钱了

3.3 +0.10 年度通胀增加 比较鸡肋 回本100年以上

3.4 - 0.5 年利息 相对中庸 无息贷款削弱过以后没先前那么强了,联机往死里打赌国运的时侯有用,不过这贴在说单机

3.5 - 0.05 月度自治度变化 比较有用 一个不是很好量化的观念,主要难题在于取代方法很多引起必要性大大缩水

3.6 - 5% 陆军维护费修正 非常有用 虽然砍了一半但而是可省不少钱的

3.7 +10% 生产效益 相对中庸 如果是local good produced就好了

3.8 - 20% 提升发展度花费 非常有用 种田福音

3.9 综述&政策 经济模式属于行政理念中相对弱势的一个。联机中倒是为了5%训练度和10%炮战会开,但是单机就只推荐种田党配合经济数量的-10%development cost来服用了

四、扩展模式

4.1 +1 殖民者 极其有用 对殖民和种田都很有用

4.2 +1 商人团 比较中庸 殖民国家是不缺商人的

4.3 +20 全球移民增长 比较有用 后期强度惨的不能看,前期还是很有用的

4.4 - 50% 与世仇接壤的要塞维护费 - 20% 贸易中心升级花费 比较中庸 娱乐性理念,配合攻击倒是能拉起马其顿防线制造战略纵深

4.5 +1 外交关系 非常有用 点数风云本质上而是个外交游戏

4.6 +1 殖民者 +5% 定居几率 极其有用 同上不再累赘

4.7 +20% 全球贸易力量 非常有用 贸易永远是中后期的核心经济来源,这个模式带给的经济利润提升相当可观

4.8 能够在国外的贸易公司区域伪造宣称 +5 直属州总量 极其有用 两个单独领回来提都十分有用欧陆风云理念,不过对中国国家前者实用性大打折扣

4.9 综述&政策 扩张模式定位更加细化,尴尬的是游戏对殖民的定位相当含糊。殖民国家一般次发,个别国家首发也完全没有问题,一如大萌欧陆风云理念,再如葡萄牙。扩张的军队政策倒是相当的不错,不过海军的重要性也就在联机里会提的非常前吧。对单机非殖民打法而言这个模式组几乎无用;种田党出于发展跟安全的视角可以考量

五、行政理念

5.1 - 25% 雇佣兵花费 比较有用 主要不减雇佣兵维护;注意1.29之后雇佣兵很快大概,1.30的强度还有待商榷

5.2 - 25% 造核花费 极其有用 点数风云不再累赘,但这个真的是依然的神

5.3 - 15% 雇佣兵维护 极其有用 现在的雇佣兵确实很畸形了,可以完全规避manpower这一核心模式

5.4 - 0.5 年利息 相对中庸 同上不再累赘

5.5 +25% 雇佣兵数量 比较鸡肋 平常除了大萌是不怎样会出现雇佣兵到上限的状况的,联机倒是非常有用。

5.6 +1 可能的顾问 比较鸡肋 同上不再累赘

5.7 10% 行政技术花费 极其有用 同上不再累赘

5.8 +5 直属州总量 非常有用 注意1.29后将引入govern compacity

5.9 综述&政策 一连三个雇佣兵理念就早已很强了,更不用提5.2这个可以跟一整个理念组掰手腕的怪物理念了。行政跟宗教必须是行政模式组中最流行的两个。政策方面行政也是面面聚到,行政外交的外交官&雇佣兵维护,行政数量的军队维护跟人力恢复。不过虽然行政制度的pvp更为强力,行政防御行政间谍行政质量都很好。

六、人文理念

6.1 +25% 宗教统一度 非常有用 极大缓解宗教问题

6.2 - 2 国家叛乱 极其有用 简单粗暴有效

6.3 +2 异端容忍 比较有用 容忍叠满可以完全忽略宗教问题,唯一的劣势是上限是+3

6.4 - 10 分离主义年数 极其有用 -5 叛乱,强不强

6.5 +2 可接受文化 非常有用 收益大约在5个直属州不到一点的样子欧宝体育,考虑到额外的维稳作用一般跟5个直属州五五开吧

6.6 +30% 改善关系 极其有用 外交风云最实用的修正之一,而且这还是行政点点出来的外交优势

6.7 +2 异教容忍 比较有用 同上不在累赘

6.8 - 10% 理念花费 +0.25 年度和谐增长 极其有用 首发人文等于净赚2000君主点数

6.9 综述&政策 人文进攻是经典政策了,人文影响人文贸易人文防御也都是非常实用的政策。大萌应该首发人文,朝鲜可以考量往后拖一下。一般而言不合适开宗教的国家都必须开人文,当然宗教人文双开也是后期相当常见的选用

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